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BeitragThema: Fähigkeiten   Do Feb 04, 2016 7:55 am

AKTIVE FÄHIGKEITEN




Als Schütze ist es unsere Aufgabe Schaden auszuteilen, deshalb skillen wir Grundsätzlich die Skills, die uns Schadenstechnisch am meisten bringen. Wir wollen schließlich keine Skillpunkte verschwenden, denn wir können sie ab Stufe 80 für die Klassenfortschrittsfähigkeiten gebrauchen.

Machtpfeil
5/5 / Abklingzeit 1 Sekunden / Produziert 5 Wut
Dies ist einer unser beiden Hauptfähigkeiten. Sie trifft ein zufälliges Ziel, richtet 105% Schaden an und erhöht unsere kritische Wertung während des Skills um 20%. Sie erzeugt mit der einem kompletten Rüstungsset ohne einen kritischen Treffer 15 Wut und stellt damit unsere wichtigste Wut-Quelle dar.

Talentbonus: Anstarren - Wenn du Machtpfeil benutzt besteht für 2 Runden die Chance, dass der kritische Trefferschaden um 10% erhöht wird.

Doppelschuss
5/5 / Abklingzeit 5 Sekunden / Kosten 10 Wut / QTE
Dies ist unsere zweite Hauptfähigkeit. Sie schießt zwei Angriffe auf die Gegner ab die jeweils 55% Schaden verursachen und löst zu 100% kritische Treffer aus. Durch die Passive Fähigkeit Eifriges Herz erhalten wir unsere Wutkosten zu 100% zurück. Mit einem kompletten Rüstungsset ist es und sogar möglich mit Doppelschuss 10 Wut zu generieren, was unserem Wuthaushalt enorme Vorteile bringt. Bei erfolgreichem QTE wird der Schaden jedes Schusses um 25% erhöht.

Geheimkunst - Tödlicher Hinterhalt
3/3 / Abklingzeit 60 Sekunden / Kosten 80 Wut / QTE
Mit dieser Fähigkeit teilen wir ohne Heldengeist größtmöglichen Schaden aus. Mit stolzen 320% Schaden und einer zusätzlichen kritischen Trefferwertung von 20% wird ein zufälliger Gegner förmlich ausradiert. Mit einem kompletten Rüstungsset erhalten wir 10 von den verbrauchten 80 Wut zurück. Treffen wir hier kritisch sind es sogar 15%. Bei erfolgreichem QTE erhöht sich der Schaden von Geheimkunst - Tödlicher Hinterhalt um 25%.

Wahnsinnsschuss
4/4 / Abklingzeit 20 Sekunden / Kosten 45 Wut / QTE
In dieser Skillung stellt Wahnsinnsschuss unseren einzigen Nicht-Heldengeist-Flächenschaden dar (Doppelschuss wird von mir nicht als Flächenschaden definiert). Wahnsinnsschuss fügt ALLEN Gegnern 134% Schaden zu und besitzt eine zusätzliche kritische Trefferwertung von 10%.
Sollten 3-6 Gegner auf dem Feld stehen, wir den Bonus eines kompletten Rüstungssets und Eifriges Herz geskillt haben, ist es uns sogar möglich mit dieser Fähigkeit mehr als 45 Wut zurück zu bekommen. Unser dritter möglicher Wuterzeuger. Bei erfolgreichem QTE wird der Schaden jedes Schusses um 25% erhöht.

Blutiger Schuss
3/3 / Abklingzeit 40 Sekunden / Kosten 25 Wut / QTE
Wichtig für Schlachtfeld, sowie das simple Überleben im Kampfgeschehen, stellt unsere am seltesten verwendete und gleichzeitig wichtigste Fähigkeit dar. Mit 120% Schaden trifft sich einen zufälligen Gegner und heilt uns um 60% des angerichteten Schadens. Bei erfolgreichem QTE steigt die heilende Wirkung der Fähigkeit auf 70%.

Tilgungsschuss
3/3 / Abklingzeit 15 Sekunden / Kosten 30 Wut / QTE
Bei einigen Bossen nicht wegzudenken ist der Tilgungsschuss, welcher bei allen gegnerischen Zielen 3 Bonuseffekte (Schadensreflektion, Schadensbonus, Heilung über Zeit, Schilde usw.) entfernt. Die Klassen Krieger und Magier können diese Fähigkeit als Rune mit sich tragen, da wir diese Fähigkeit haben, gibt es für uns keine Tilgungsrune, was einige Bosse ohne einen Schatten-Heldengeist schwerer macht.

Passive Fähigkeiten
Eifriges Herz 2/2- Um unseren Wuthaushalt in den Griff zu bekommen
Konzentration 3/3 - Um unseren Schaden zu erhöhen
Adlerauge 2/2 - Um unseren Schaden und unseren Gesundheitspool zu erhöhen.
Kriegstechnik 2/2 - Um unseren eigenen Schaden und den gesamten Schaden der Gruppe zu erhöhen.

Mögliche Kombinationen/ Reihenfolgen der Fähigkeiten ohne Heldengeist
Machtpfeil > Doppelschuss > Machtpfeil > Doppelschuss > etc
Schadensrune > Machtpfeil > Geheimkunst - Tödlicher Hinterhalt
Schadensrune > Machtpfeil > Blutiger Schuss > Heilrune (Für maximale Heilung)
Doppelschuss/Machtpfeil > (Schadensrune) > Wahnsinnsschuss (Für schnelle AOE)
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